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[책] 냉전

냉전 - 이근욱 냉전이란 제2차 세계대전 이후부터 소련의 멸망까지 미국과 소련 사이가 극도로 긴장 된 시기를 말한다. 당시 미국과 소련은 첩보전, 군비 확장, 우주 개발 경쟁, 제3국을 통한 대리전 등 다양한 방식으로 서로 견제하였다. 과도한 핵 경쟁으로 지구 멸망 직전이라고 불릴 정도로 심한 갈등이 있었지만, 두 국가 사이에 직접적인 무력 충돌은 없었기 때문에 냉전이라고 불린다. 냉전의 종식은 소련의 해체로 끝났다. 냉전이라는 것은 어디까지나 미국과 소련의 경쟁이었기 때문이다. 냉전을 막연하게 Capitalist Bloc과 Communist Bloc의 이념전쟁으로 생각하면 안 된다. 이런 관점으로는 20세기 미국과 소련, 중국의 관계를 제대로 이해할 수 없다. 니키타 흐루쇼프 의 탈스탈린 운동을 기점으로 스탈린 주의를 고수하던 중국은 소련을 크게 비난한다. 1969년 소련과 중국이 전쟁 직전까지 갈 만큼 사이가 험악해지자 미국은 중국과 손을 잡는다. 공식적으로는 중국이 자유시장 경제를 받아들인 이후인 1979년 수교를 맺었지만, 미국과 중국이 관계를 맺기 시작한 것은 1969년 중소 국경 분쟁 이후다. 냉전이 이념 전쟁이었다면 공산주의 노선을 포기하지 않은 중국과 미국이 손을 잡는 일은 없었을 것이다. 하지만 냉전은 양극 체제를 이루던 미국과 소련 사이의 패권 다툼이었기 때문에 미국은 중국의 손을 잡는 선택을 할 수 있었다. 지금은 냉전이라는 단어가 미국과 소련 사이의 패권 다툼에만 사용된다. 하지만 앞으로의 패권 다툼은 전부 냉전이지 않을까? 냉전 시기에도 전 세계에 전쟁이 없었던 것은 아니다. 미국과 소련 사이의 직접적인 전쟁이 없었을 뿐이다. 그리고 이 이유는 양 국가가 서로를 언제든지 전멸시킬 수 있는 상호확증파괴가 성립됐기 때문이다. 이미 패권국인 미국은 국가 하나를 지도에서 지우기에 충분한 군사력을 지녔다. 이건 미국과 패권 다툼을 할 도전국도 마찬가지일 것이다. 그렇다면 이 둘 사이의 경쟁은 직접적인 무력충돌보다 군사기술 발전이나

[책] 평화적 세력전이의 국제정치

미국과 중국의 패권 다툼이 어떤 미래로 갈지, 19세기 말에서 20세기 초 영국과 미국의 관계를 통해 알아보려고 노력했다. 결론은 영-미 세력전이 같은 평화적 세력전이는 쉽지 않으리라는 것. 너무나 당연한 결과다. 애초에 영국-미국 세력전이가 평화로웠던 것은 두 나라 다 제2차 세계대전으로 전쟁 피로도가 쌓였던 게 크다. 두 나라 사이가 평화로웠을 뿐 두 나라가 평화로웠던 것은 아니라는 주장도 있을 정도다.

[책] 구멍 뚫린 두개골의 비밀 - 알고 나면 재미있는 뇌 이야기

구멍 뚫린 두개골의 비밀 - 최석민 뇌 과학에 관해 서술한 책으로, 총 세 챕터로 구성돼 있다. 첫 챕터에서 뇌 질환으로 독자의 관심을 끌고, 그 뒤 챕터에서 기능과 구조를 설명한다. 의사가 썼기 때문인지 기능에 문제가 생겼을 때 어떤 질병이 생기는지에 집중해서 설명하였다. 일단 어렵지 않게 썼기 때문에 막힘 없이 술술 읽힌다.

[게임] Shadwen

키 큰 쪽이 Shadwen 키 작은 쪽이 Lily 암살자 Shadwen 이 왕을 죽이러 가는 길에 고아 소녀 Lily 를 구해준다. Shadwen 은 빨리 가던 길 가고 싶지만 갈 곳 없는 Lily 는 Shadwen 을 따라간다. 냉혹한 암살자가 왜 쫓아오는 소녀를 뿌리치지 않고 데리고 가는지 모르겠지만 어쨌든, 경비병에게 들키지 않고 Lily 와 함께 왕에게 가는 것이 목표다. Shadwen 은 독특한 시스템을 가졌다. 히트맨 이나 어쌔신 크리드 같은 다른 잠입 게임은 적에게 발각되면 전투가 시작된다. 그래서 잠입보다 액션으로 플레이할 수 있다. 하지만 Shadwen 은 발각되면 게임오버다. 발각되기 전에 적을 죽이는 것은 가능하지만, 다른 잠입 액션 게임처럼 무쌍을 찍으며 진행할 수는 없다. 하지만 게임오버 됐다고 체크포인트부터 다시 해야 하는 것은 아니다. Shadwen 에서는 시간을 되돌릴 수 있다. 죽었을 때뿐 아니라 언제든지 시간을 되돌릴 수 있다. 또한, 아무 키도 누르지 않으면 시간이 흐르지 않는다. 주인공이 움직이거나 시간을 흐르게 하는 키를 눌러야 시간이 흐른다. 주인공이 초능력을 가진 것은 아니고 그냥 게임의 시스템이 그렇다. 이런 시스템 덕분에 발각되면 안 된다는 제약에 비해 상당히 쉽게 플레이할 수 있다. 플레이 스타일은 크게 2개로 나눌 수 있다. 하나는 경비병의 시선에 걸리지 않고 끝까지 통과하는 것이고, 다른 하나는 방해되는 경비병을 죽이면서 진행하는 것이다. 난이도는 죽일 놈들은 죽이며 진행하는 게 더 쉽다. 다만, 경비병의 시체를 Lily 에게 들키면 진엔딩을 볼 수 없으니 시체를 잘 숨겨야 한다. 독특한 조작감 때문에 쾌감이 느껴지는 액션 게임을 원했던 사람은 실망할 것이다. 하지만 잠입 퍼즐 게임으로는 수작이다. 화려한 액션을 보이는 암살 게임은 아니지만 잘 짜인 퍼즐 게임이다. 경비병의 움직임을 잘 관찰해 감시가 비어있는 틈을 이용하면 된다. 플레이해보면 경비병의 동선이 매우 섬세하게 짜여있음을 알 수

[게임] Iris.Fall

빛과 그림자를 이용하는 퍼즐이라는 것과 빅토리아 시대로 보이는 배경에서 Contrast 가 생각났다. 하지만 실제로는 그것과 전혀 다른 게임이다. Contrast 는 서커스를 중심으로 근대 과학이 첨가된 퇴폐미가 느껴지는 재즈라면, Iris.Fall 은 동화와 마법이 어우러진 인형극이다. 주인공이 악몽에서 본 검은 고양이를 따라 이상한 폐가의 지하실에 들어가면서 게임은 시작한다. 폐가를 오르며 막힌 길을 열기 위해 빛과 그림자를 이용한 퍼즐을 푼다. 탑을 오르면서 스토리가 진행되는데 대사도 내레이션도 없기 때문에 어떤 내용인지는 적당히 추측해야 한다. 한글화가 되긴 했지만, 대사가 한 마디도 없어서 의미는 없다. 플레이 시간은 4시간 정도. 잘 플레이하면 2회차 플레이할 필요 없이 한 번에 모든 도전과제를 클리어할 수 있다. 창의성보다는 노가다를 필요로 하는 퍼즐이 많기 때문에 2회차를 하지 않아도 되는 것이 다행이다.