4월, 2021의 게시물 표시

[책] 평화적 세력전이의 국제정치

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미국과 중국의 패권 다툼이 어떤 미래로 갈지, 19세기 말에서 20세기 초 영국과 미국의 관계를 통해 알아보려고 노력했다. 결론은 영-미 세력전이 같은 평화적 세력전이는 쉽지 않으리라는 것. 너무나 당연한 결과다. 애초에 영국-미국 세력전이가 평화로웠던 것은 두 나라 다 제2차 세계대전으로 전쟁 피로도가 쌓였던 게 크다. 두 나라 사이가 평화로웠을 뿐 두 나라가 평화로웠던 것은 아니라는 주장도 있을 정도다.

[책] 구멍 뚫린 두개골의 비밀 - 알고 나면 재미있는 뇌 이야기

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구멍 뚫린 두개골의 비밀 - 최석민 뇌 과학에 관해 서술한 책으로, 총 세 챕터로 구성돼 있다. 첫 챕터에서 뇌 질환으로 독자의 관심을 끌고, 그 뒤 챕터에서 기능과 구조를 설명한다. 의사가 썼기 때문인지 기능에 문제가 생겼을 때 어떤 질병이 생기는지에 집중해서 설명하였다. 일단 어렵지 않게 썼기 때문에 막힘 없이 술술 읽힌다.

[게임] Shadwen

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키 큰 쪽이 Shadwen 키 작은 쪽이 Lily 암살자 Shadwen 이 왕을 죽이러 가는 길에 고아 소녀 Lily 를 구해준다. Shadwen 은 빨리 가던 길 가고 싶지만 갈 곳 없는 Lily 는 Shadwen 을 따라간다. 냉혹한 암살자가 왜 쫓아오는 소녀를 뿌리치지 않고 데리고 가는지 모르겠지만 어쨌든, 경비병에게 들키지 않고 Lily 와 함께 왕에게 가는 것이 목표다. Shadwen 은 독특한 시스템을 가졌다. 히트맨 이나 어쌔신 크리드 같은 다른 잠입 게임은 적에게 발각되면 전투가 시작된다. 그래서 잠입보다 액션으로 플레이할 수 있다. 하지만 Shadwen 은 발각되면 게임오버다. 발각되기 전에 적을 죽이는 것은 가능하지만, 다른 잠입 액션 게임처럼 무쌍을 찍으며 진행할 수는 없다. 하지만 게임오버 됐다고 체크포인트부터 다시 해야 하는 것은 아니다. Shadwen 에서는 시간을 되돌릴 수 있다. 죽었을 때뿐 아니라 언제든지 시간을 되돌릴 수 있다. 또한, 아무 키도 누르지 않으면 시간이 흐르지 않는다. 주인공이 움직이거나 시간을 흐르게 하는 키를 눌러야 시간이 흐른다. 주인공이 초능력을 가진 것은 아니고 그냥 게임의 시스템이 그렇다. 이런 시스템 덕분에 발각되면 안 된다는 제약에 비해 상당히 쉽게 플레이할 수 있다. 플레이 스타일은 크게 2개로 나눌 수 있다. 하나는 경비병의 시선에 걸리지 않고 끝까지 통과하는 것이고, 다른 하나는 방해되는 경비병을 죽이면서 진행하는 것이다. 난이도는 죽일 놈들은 죽이며 진행하는 게 더 쉽다. 다만, 경비병의 시체를 Lily 에게 들키면 진엔딩을 볼 수 없으니 시체를 잘 숨겨야 한다. 독특한 조작감 때문에 쾌감이 느껴지는 액션 게임을 원했던 사람은 실망할 것이다. 하지만 잠입 퍼즐 게임으로는 수작이다. 화려한 액션을 보이는 암살 게임은 아니지만 잘 짜인 퍼즐 게임이다. 경비병의 움직임을 잘 관찰해 감시가 비어있는 틈을 이용하면 된다. 플레이해보면 경비병의 동선이 매우 섬세하게 짜여있음을 알 수

[게임] Iris.Fall

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빛과 그림자를 이용하는 퍼즐이라는 것과 빅토리아 시대로 보이는 배경에서 Contrast 가 생각났다. 하지만 실제로는 그것과 전혀 다른 게임이다. Contrast 는 서커스를 중심으로 근대 과학이 첨가된 퇴폐미가 느껴지는 재즈라면, Iris.Fall 은 동화와 마법이 어우러진 인형극이다. 주인공이 악몽에서 본 검은 고양이를 따라 이상한 폐가의 지하실에 들어가면서 게임은 시작한다. 폐가를 오르며 막힌 길을 열기 위해 빛과 그림자를 이용한 퍼즐을 푼다. 탑을 오르면서 스토리가 진행되는데 대사도 내레이션도 없기 때문에 어떤 내용인지는 적당히 추측해야 한다. 한글화가 되긴 했지만, 대사가 한 마디도 없어서 의미는 없다. 플레이 시간은 4시간 정도. 잘 플레이하면 2회차 플레이할 필요 없이 한 번에 모든 도전과제를 클리어할 수 있다. 창의성보다는 노가다를 필요로 하는 퍼즐이 많기 때문에 2회차를 하지 않아도 되는 것이 다행이다.

[게임] Do Not Feed the Monkeys

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아르바이트로 하루하루 먹고사는 백수인 당신은 친구의 추천으로 이상한 비밀 동호회에 가입한다. 회원 자격을 유지하려면 꾸준하게 돈을 들여야 하지만, 원숭이의 케이지를 감시할 수 있는 MonkeyVision 이라는 프로그램이 제공된다. 동아리의 기본 규칙은 원숭이들에게 관여하지 않는 것( Do Not Feed the Monkeys )이지만, 걸리지만 않는 수준에서 원숭이들을 적당히 이용해 돈을 벌 수 있을 것 같다. Do Not Feed the Monkeys는 감시카메라 너머의 사람을 관찰하여 그들에 대한 정보를 알아내는 포인트 앤 클릭 게임이다. 정보는 직접적으로 주어지기도 하고 주어진 키워드를 검색하여 알아낼 수 있다. 알아낸 정보는 동호회에 보고하거나 사적으로 이용해 돈을 벌 수 있다. 구매한 케이지의 수에 따라 승진이 결정되는데, 최고 레벨에 도달하는 것이 최종 목표다. 최고 레벨에 도달하면 엔딩이 나오는데 이 엔딩은 몇 개의 케이지를 해결했는지에 따라 결정되며, 케이지별로 진행 방식에 따라 별도의 엔딩이 나온다. 허기와 수면, 집세, 케이지값 등 신경 써야 할 것이 많기 때문에 첫 번째 플레이에서는 꽤 어렵게 느껴지지만, 케이지별로 언제나 일정한 시간대에 사건이 벌어지기 때문에 2회차 이상부터는 쉽게 플레이할 수 있다. 메인 스토리도 멀티 엔딩이고, 케이지의 수도 많기 때문에 게임을 전부 즐기기 위해서는 다회차 플레이를 해야 한다. 한정된 수의 케이지가 반복해서 나오기 때문에 지루할 수 있지만, 같은 케이지라도 진행하는 방법이 여러 가지고 동시에 여러 케이지를 동시에 진행해야 해서 생각보다 지루하지는 않다. 아무 액션 없이 대화만으로 진행되는 게임이기 때문에 취향을 많이 탄다. 포인트 앤 클릭 게임을 안 좋아하는 사람은 별로 좋아하지 않을 것이다. 하지만 이 장르 게임 중에서는 충분히 잘 만들어진 게임이라, 장르 취향만 맞으면 누구라도 흥미롭게 플레이할 게임이다.

[게임] 단간론파 Another Episode: 절대절망소녀

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출처 - Wikipedia 단간론파 시리즈 외전으로 단간론파1 의 주인공 나에기 마코토 의 여동생 나에기 코마루 와 단간론파1 의 등장인물 후카와 토우코 의 이야기를 다루고 있다. 정식 시리즈의 하나가 아니라 외전으로 분류된다. 그 이유는 추측건대 기존의 단간론파 게임들과 다르게 추리 요소가 전혀 없는 슈팅 퍼즐 게임이라는 것과 기존 작품을 플레이한 사람만 재밌을 스토리 때문일 것이다. 특수한 기능이 있는 총을 이용해 퍼즐을 푸는 슈팅 퍼즐게임이지만, 퍼즐이 쉽기 때문에 퍼즐게임으로서의 재미는 없다. 단순히 기대에 미치지 못하는 수준이 아니라 그냥 재미가 없다. 단간론파 시리즈를 플레이한 게 아니면 할 이유가 없을 정도다. 중간중간 들어가는 이벤트 애니메이션은 잘 만들었으니 차라리 게임이 아닌 애니메이션으로 만들었으면 어떨까 싶다. 그래도 전작들을 플레이해본 사람들은 좋아할 요소들은 많이 들어있다. 플레이가 어렵지 않으니 단간론파 시리즈를 좋아하는 사람은 팬서비스라고 생각하고 플레이해보기 나쁘지 않다. 하지만 단간론파 시리즈 팬이 아니면 시간을 들여 플레이할 가치는 없다.

[게임] It takes two.

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이거 GotY 안 주는 곳은 심사위원이 친구가 없어서임 최소 사양이 친구라는 무지막지한 스펙을 필요로 하는 이 게임은 출시되자마자 선풍적인 인기를 끌고 있다. 어떤 게임인지 궁금해하던 와중에 마침 주변에 이미 사 둔 사람이 있어 함께 플레이할 수 있었다. 그리고 1시간도 안 돼서 갓게임이라는 확신이 들었다. 그래픽, 연출, 조작, 스토리, 메시지, 캐릭터, 난이도, 재미 그 어떤 면에서도 부족한 부분이 없다. 아직 4월이지만, 올해 최다 고티는 이 게임이 아닐까 싶은 생각이 들 정도로 완벽하다. 3D 플랫폼 게임을 기본으로 액션, 슈팅, 비행, 레이싱, 퍼즐 등 다양한 장르를 섞어다. 다양한 장르가 섞였는데도 난잡하지 않다는 것이다. 이 모든 장르가 협동이라는 테마로 묶여있어 하나의 색으로 보인다. 단순히 메시지만 좋은 것이 아니다. 플레이하면서 꾸준히 드는 생각은 이 파트만 따와서 게임으로 판매해도 잘 팔리겠다 싶다는 것이다. 그 정도로 모든 파트의 완성도가 높다. It takes two 의 가장 놀라운 점은 모든 파트가 어렵지 않은데, 긴장감을 잃지 않는다는 것이다. 사람들의 게임 실력은 다양해서 모든 유저에게 매력적으로 느껴지는 난이도를 찾는 것은 어려운 일이다. 결국, 대중성을 위해 게임의 난도를 낮추었다가 긴장감이 떨어지는 게임들을 많이 봤다. 하지만 It takes two 는 언제나 아슬아슬하게 성공했다는 긴박감을 연출한다. 덕분에 실제 난이도에 비해 쉽게 느껴지지 않는다. 게임에 익숙하지 않은 사람들을 위한 배려도 훌륭하다. 일단 판정이 매우 넉넉하다. 여타 다른 액션 게임처럼 정확한 타이밍에 버튼을 눌러야 하지 않고 대충 그즈음에 버튼을 누르면 된다. 게다가 퍼즐을 못 푸는 사람들을 위해 많은 힌트를 주는데, 한 번에 모든 것을 알려주지 않고 몇 번 삽질하면 힌트를 준다. 힌트는 등장인물의 입을 통해 전달된다. 이 대화가 자연스러워 해결책을 게임이 떠먹여 준다는 느낌보다는 스스로 해결했다는 달성감을 가질 수 있다. 무엇보다도 실패에

[책] 레인보우 클래식

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레인보우 클래식 - 이장직 독일 음식 전문점이라고 해서 슈바이학센 을 시켰는데 자우어크라우트 대신 김치가 나온 그런 느낌. 나쁘지는 않다. 클래식과 관련된 다양한 내용을 일곱 가지 주제로 분류해서 설명한다. 책이 두꺼워 읽기 망설여질 수 있지만, 저자가 원하는 대로 입문용이기 때문에 어렵지 않고 쉽게 읽을 수 있다. 게다가 일곱 주제도 연관 없이 독립적이기 때문에 순서대로 읽어야 하는 부담도 없다. 무엇보다 작가의 필력이 좋다. 보통 관심 없는 300페이지 넘는 책을 읽을 때는 중간에 지겨워서 한 번 끊어 읽는데 이 책은 그런 것 없이 앉은 자리에서 다 읽을 수 있었다. 문제는 구성이다. 5번째 챕터까지는 괜찮은데 갑자기 6번째 챕터에서 국악을 설명한다. 나는 클래식 음악에 관한 책을 썼는데 왜 갑자기.... 클래식 음악은 고전주의 음악. 조금 더 정확히는 바로크 와 낭만주의 음악 사이의 음악으로 바흐 , 헨델 , 하이든, 베토벤 등으로 대표되는 서유럽을 중심으로 발전한 음악을 의미한다. 이런 책에서 갑자기 국악을 설명하는 것은 종묘제례악 을 설명하는 책에서 모차르트 가 나오는 것만큼 황당한 구성이다. 사실 이럴 가능성은 첫 장부터 예측 가능했다. 첫 장의 제목이 해날 이다. 그리고 그다음 장부터의 제목은 다날 , 부날 , 무날 , 남날 , 쇠날 , 흙날 이다. 지난번 에 설명했듯이 번역이라고 부르기도 뭐한 끼어맞추기다. 편견이라고 할 수도 있지만, 이런 거 좋아하는 사람은 꼭 우리나라랑 관련 없는 일에 우리나라를 끼워 넣으려고 한다. 번역에 대해 말 나온 김에 계속하면, 마지막 장의 이름을 동시대의 음악 이라고 썼다. Contemporary music 을 흔히 사용되는 현대 음악 대신에 동시대의 음악 이라고 번역한 것이다. contemporary라는 단어가 현대 와 동시대 두 가지 의미가 있는 것은 맞지만, 시대 분류를 위해 번역할 때는 현대 로 번역하는 것이 일반적이다. 그리고 동시대 라고 한다면 비교할 대상이 있어야 하므로 현대

요일을 나타내는 순 우리말은?

없다. 요일을 순우리말로 번역해 해날 , 다날 , 부날 , 무날 , 남날 , 쇠날 , 흙날 로 번역해 사용한 사례를 보았다. 이게 뭔 소리인가 해서 찾아보니 순우리말을 너무 사랑하는 일부 사람들이 이런 이름을 붙인 모양이다. 하지만 이건 제대로 된 번역이 아니다. 번역이라는 말을 붙이기 아쉬울 정도다. 그냥 아무거나 가져다 붙인 거다. 이 번역어를 억지 번역이라고 하는 이유는 언어의 기원은 생각도 않고 눈에 보이는 것만 번역하려고 했기 때문이다. 심지어 보이는 것도 온전히 번역하지도 못했다. 해, 달을 비롯해 지구에서 사람 눈으로 관측 가능한 5개의 행성을 동양에서는 칠요 (七曜)라고 불렀다. 이 중 눈에 띄게 큰 해와 달을 제외한 5개의 행성은 수성부터 태양에 가까운 순서대로 진성(辰星), 태백성(太白星), 형혹성(熒惑星), 세성(歲星), 진성(鎭星)으로 불렸다. 하지만 춘추전국시대 쯤부터 오행 사상의 화수목금토와 연관지어 생각했다고 한다. 칠요를 특별시 한 것은 동양뿐 아니라 천문학이 조금이라도 발전한 지역에서는 모두 마찬가지였다. 예를 들면 고대 바빌론에서는 이 일곱 개의 천체 각각이 신을 상징하는 것으로 생각했다. 이런 생각은 고대 그리스와 로마로 이어졌다. 그들도 각각의 천체에 신의 이름을 붙였는데 이 이름들은 우리에게 익숙한 이름들일 것이다. 이 일곱 개의 이름이 달력에 들어간 것은 고대 로마 시대 유대교 문화가 로마에 들어가면서라고 한다. 보통 이런 건 이집트가 기원이기 마련이지만 이번에는 아니다. 이집트는 7일이 아닌 10일을 기준으로 달력을 설계했다. 7일을 기준으로 달력을 나누는 문화와 classical planet 을 신성시하는 문화가 만나 로마 사람들은 요일에 신의 이름을 붙였다. 첫날에는 태양의 신 Sol , 둘째 날에는 달의 신 Luna , 그 뒤로는 각각 Mars , Mercury , Jupiter , Venus , Saturn 의 이름이 붙었다. 이 이름의 흔적은 라틴어에는 남아있지만, 영어에서는 사용되지 않는다. 게

[게임] 슈퍼 단간론파 2: 안녕 절망학원

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슈퍼 단간론파 2 - 안녕 절망학원 게임의 구성은 전편인 단간론파 - 희망의 학원과 절망의 고교생 과 비슷하다. 6개의 챕터로 이루어져 있고, 각 챕터는 일상 , 비일상 , 재판 으로 구분되는 3개의 파트로 구성된다. 일상 과 비일상 파트는 전작과 거의 비슷하고, 작품의 상징이라고 볼 수 있는 재판 파트는 논스톱 논의 는 그대로지만, 재판 파트의 다른 미니 게임은 전부 바뀌었다. 플레이타임은 엔딩 보는데 20시간, 도전과제를 전부 깨려면 50시간 정도 걸린다. 도전과제를 깨는 데 걸리는 시간이 전작보다 10시간 정도 늘었다. 이는 전작에 없었던 마법소녀 미라클☆모노미 나 모노미 를 키울 수 있는 다마고치 같은 기능이 추가됐기 때문이다. 하지만 스토리에 아무 영향도 주지 않기 때문에 도전과제를 노리는 게 아니면 신경 쓰지 않아도 된다. 사실 도전과제 때문에 한 거지 노가다뿐이라 그리 재밌지도 않다. 본편의 시스템은 전작의 단점을 개선하기 위해 노력했다는 것이 많이 보인다. 일단 1편에서는 안 됐던 선택지에서 저장하는 것이 가능해져 다른 인물의 호감도를 올리기 더 쉬워졌다. 그리고 다른 지역으로 빠르게 이동하는 것 외에도 같은 지역 내에서 빠르게 걷는 기능이 추가돼 이동이 수월하다. 탐색 포인트도 많이 줄었다. 중요하지 않은 것까지 탐색이 가능해서 시간을 소모시켰던 것에 비해 시간낭비가 많이 줄었다. 스토리에서도 전편의 문제점을 개선하려는 노력을 많이 했다. 희망의 학원과 절망의 고교생 리뷰에서도 말했듯이 이 시리즈의 가장 큰 장점은 다양한 캐릭터다. 하지만 일부 캐릭터는 제대로 활용하지 못했다. 많은 인물이 등장하다 보니 일부 인물은 병풍이 될 수밖에 없다. 하지만 병풍화보다 큰 문제는 비호감 캐릭터가 생기는 것이다. 스포일러 열기 캐릭터 문제는 해결했지만 스토리텔링은 여전히 문제가 많다. 일단 제일 눈에 밟히는 문제는, 극적인 연출을 위해 무리수를 너무 많이 뒀다는 것이다. 스포일러 열기 핵도 2번이나 맞아본 나라가 최악