[책] 평화적 세력전이의 국제정치

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미국과 중국의 패권 다툼이 어떤 미래로 갈지, 19세기 말에서 20세기 초 영국과 미국의 관계를 통해 알아보려고 노력했다. 결론은 영-미 세력전이 같은 평화적 세력전이는 쉽지 않으리라는 것. 너무나 당연한 결과다. 애초에 영국-미국 세력전이가 평화로웠던 것은 두 나라 다 제2차 세계대전으로 전쟁 피로도가 쌓였던 게 크다. 두 나라 사이가 평화로웠을 뿐 두 나라가 평화로웠던 것은 아니라는 주장도 있을 정도다.

[책] 구멍 뚫린 두개골의 비밀 - 알고 나면 재미있는 뇌 이야기

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구멍 뚫린 두개골의 비밀 - 최석민 뇌 과학에 관해 서술한 책으로, 총 세 챕터로 구성돼 있다. 첫 챕터에서 뇌 질환으로 독자의 관심을 끌고, 그 뒤 챕터에서 기능과 구조를 설명한다. 의사가 썼기 때문인지 기능에 문제가 생겼을 때 어떤 질병이 생기는지에 집중해서 설명하였다. 일단 어렵지 않게 썼기 때문에 막힘 없이 술술 읽힌다.

[게임] Shadwen

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키 큰 쪽이 Shadwen 키 작은 쪽이 Lily 암살자 Shadwen 이 왕을 죽이러 가는 길에 고아 소녀 Lily 를 구해준다. Shadwen 은 빨리 가던 길 가고 싶지만 갈 곳 없는 Lily 는 Shadwen 을 따라간다. 냉혹한 암살자가 왜 쫓아오는 소녀를 뿌리치지 않고 데리고 가는지 모르겠지만 어쨌든, 경비병에게 들키지 않고 Lily 와 함께 왕에게 가는 것이 목표다. Shadwen 은 독특한 시스템을 가졌다. 히트맨 이나 어쌔신 크리드 같은 다른 잠입 게임은 적에게 발각되면 전투가 시작된다. 그래서 잠입보다 액션으로 플레이할 수 있다. 하지만 Shadwen 은 발각되면 게임오버다. 발각되기 전에 적을 죽이는 것은 가능하지만, 다른 잠입 액션 게임처럼 무쌍을 찍으며 진행할 수는 없다. 하지만 게임오버 됐다고 체크포인트부터 다시 해야 하는 것은 아니다. Shadwen 에서는 시간을 되돌릴 수 있다. 죽었을 때뿐 아니라 언제든지 시간을 되돌릴 수 있다. 또한, 아무 키도 누르지 않으면 시간이 흐르지 않는다. 주인공이 움직이거나 시간을 흐르게 하는 키를 눌러야 시간이 흐른다. 주인공이 초능력을 가진 것은 아니고 그냥 게임의 시스템이 그렇다. 이런 시스템 덕분에 발각되면 안 된다는 제약에 비해 상당히 쉽게 플레이할 수 있다. 플레이 스타일은 크게 2개로 나눌 수 있다. 하나는 경비병의 시선에 걸리지 않고 끝까지 통과하는 것이고, 다른 하나는 방해되는 경비병을 죽이면서 진행하는 것이다. 난이도는 죽일 놈들은 죽이며 진행하는 게 더 쉽다. 다만, 경비병의 시체를 Lily 에게 들키면 진엔딩을 볼 수 없으니 시체를 잘 숨겨야 한다. 독특한 조작감 때문에 쾌감이 느껴지는 액션 게임을 원했던 사람은 실망할 것이다. 하지만 잠입 퍼즐 게임으로는 수작이다. 화려한 액션을 보이는 암살 게임은 아니지만 잘 짜인 퍼즐 게임이다. 경비병의 움직임을 잘 관찰해 감시가 비어있는 틈을 이용하면 된다. 플레이해보면 경비병의 동선이 매우 섬세하게 짜여있음을 알 수

[게임] Iris.Fall

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빛과 그림자를 이용하는 퍼즐이라는 것과 빅토리아 시대로 보이는 배경에서 Contrast 가 생각났다. 하지만 실제로는 그것과 전혀 다른 게임이다. Contrast 는 서커스를 중심으로 근대 과학이 첨가된 퇴폐미가 느껴지는 재즈라면, Iris.Fall 은 동화와 마법이 어우러진 인형극이다. 주인공이 악몽에서 본 검은 고양이를 따라 이상한 폐가의 지하실에 들어가면서 게임은 시작한다. 폐가를 오르며 막힌 길을 열기 위해 빛과 그림자를 이용한 퍼즐을 푼다. 탑을 오르면서 스토리가 진행되는데 대사도 내레이션도 없기 때문에 어떤 내용인지는 적당히 추측해야 한다. 한글화가 되긴 했지만, 대사가 한 마디도 없어서 의미는 없다. 플레이 시간은 4시간 정도. 잘 플레이하면 2회차 플레이할 필요 없이 한 번에 모든 도전과제를 클리어할 수 있다. 창의성보다는 노가다를 필요로 하는 퍼즐이 많기 때문에 2회차를 하지 않아도 되는 것이 다행이다.

[게임] Do Not Feed the Monkeys

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아르바이트로 하루하루 먹고사는 백수인 당신은 친구의 추천으로 이상한 비밀 동호회에 가입한다. 회원 자격을 유지하려면 꾸준하게 돈을 들여야 하지만, 원숭이의 케이지를 감시할 수 있는 MonkeyVision 이라는 프로그램이 제공된다. 동아리의 기본 규칙은 원숭이들에게 관여하지 않는 것( Do Not Feed the Monkeys )이지만, 걸리지만 않는 수준에서 원숭이들을 적당히 이용해 돈을 벌 수 있을 것 같다. Do Not Feed the Monkeys는 감시카메라 너머의 사람을 관찰하여 그들에 대한 정보를 알아내는 포인트 앤 클릭 게임이다. 정보는 직접적으로 주어지기도 하고 주어진 키워드를 검색하여 알아낼 수 있다. 알아낸 정보는 동호회에 보고하거나 사적으로 이용해 돈을 벌 수 있다. 구매한 케이지의 수에 따라 승진이 결정되는데, 최고 레벨에 도달하는 것이 최종 목표다. 최고 레벨에 도달하면 엔딩이 나오는데 이 엔딩은 몇 개의 케이지를 해결했는지에 따라 결정되며, 케이지별로 진행 방식에 따라 별도의 엔딩이 나온다. 허기와 수면, 집세, 케이지값 등 신경 써야 할 것이 많기 때문에 첫 번째 플레이에서는 꽤 어렵게 느껴지지만, 케이지별로 언제나 일정한 시간대에 사건이 벌어지기 때문에 2회차 이상부터는 쉽게 플레이할 수 있다. 메인 스토리도 멀티 엔딩이고, 케이지의 수도 많기 때문에 게임을 전부 즐기기 위해서는 다회차 플레이를 해야 한다. 한정된 수의 케이지가 반복해서 나오기 때문에 지루할 수 있지만, 같은 케이지라도 진행하는 방법이 여러 가지고 동시에 여러 케이지를 동시에 진행해야 해서 생각보다 지루하지는 않다. 아무 액션 없이 대화만으로 진행되는 게임이기 때문에 취향을 많이 탄다. 포인트 앤 클릭 게임을 안 좋아하는 사람은 별로 좋아하지 않을 것이다. 하지만 이 장르 게임 중에서는 충분히 잘 만들어진 게임이라, 장르 취향만 맞으면 누구라도 흥미롭게 플레이할 게임이다.

[게임] 단간론파 Another Episode: 절대절망소녀

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출처 - Wikipedia 단간론파 시리즈 외전으로 단간론파1 의 주인공 나에기 마코토 의 여동생 나에기 코마루 와 단간론파1 의 등장인물 후카와 토우코 의 이야기를 다루고 있다. 정식 시리즈의 하나가 아니라 외전으로 분류된다. 그 이유는 추측건대 기존의 단간론파 게임들과 다르게 추리 요소가 전혀 없는 슈팅 퍼즐 게임이라는 것과 기존 작품을 플레이한 사람만 재밌을 스토리 때문일 것이다. 특수한 기능이 있는 총을 이용해 퍼즐을 푸는 슈팅 퍼즐게임이지만, 퍼즐이 쉽기 때문에 퍼즐게임으로서의 재미는 없다. 단순히 기대에 미치지 못하는 수준이 아니라 그냥 재미가 없다. 단간론파 시리즈를 플레이한 게 아니면 할 이유가 없을 정도다. 중간중간 들어가는 이벤트 애니메이션은 잘 만들었으니 차라리 게임이 아닌 애니메이션으로 만들었으면 어떨까 싶다. 그래도 전작들을 플레이해본 사람들은 좋아할 요소들은 많이 들어있다. 플레이가 어렵지 않으니 단간론파 시리즈를 좋아하는 사람은 팬서비스라고 생각하고 플레이해보기 나쁘지 않다. 하지만 단간론파 시리즈 팬이 아니면 시간을 들여 플레이할 가치는 없다.

[게임] It takes two.

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이거 GotY 안 주는 곳은 심사위원이 친구가 없어서임 최소 사양이 친구라는 무지막지한 스펙을 필요로 하는 이 게임은 출시되자마자 선풍적인 인기를 끌고 있다. 어떤 게임인지 궁금해하던 와중에 마침 주변에 이미 사 둔 사람이 있어 함께 플레이할 수 있었다. 그리고 1시간도 안 돼서 갓게임이라는 확신이 들었다. 그래픽, 연출, 조작, 스토리, 메시지, 캐릭터, 난이도, 재미 그 어떤 면에서도 부족한 부분이 없다. 아직 4월이지만, 올해 최다 고티는 이 게임이 아닐까 싶은 생각이 들 정도로 완벽하다. 3D 플랫폼 게임을 기본으로 액션, 슈팅, 비행, 레이싱, 퍼즐 등 다양한 장르를 섞어다. 다양한 장르가 섞였는데도 난잡하지 않다는 것이다. 이 모든 장르가 협동이라는 테마로 묶여있어 하나의 색으로 보인다. 단순히 메시지만 좋은 것이 아니다. 플레이하면서 꾸준히 드는 생각은 이 파트만 따와서 게임으로 판매해도 잘 팔리겠다 싶다는 것이다. 그 정도로 모든 파트의 완성도가 높다. It takes two 의 가장 놀라운 점은 모든 파트가 어렵지 않은데, 긴장감을 잃지 않는다는 것이다. 사람들의 게임 실력은 다양해서 모든 유저에게 매력적으로 느껴지는 난이도를 찾는 것은 어려운 일이다. 결국, 대중성을 위해 게임의 난도를 낮추었다가 긴장감이 떨어지는 게임들을 많이 봤다. 하지만 It takes two 는 언제나 아슬아슬하게 성공했다는 긴박감을 연출한다. 덕분에 실제 난이도에 비해 쉽게 느껴지지 않는다. 게임에 익숙하지 않은 사람들을 위한 배려도 훌륭하다. 일단 판정이 매우 넉넉하다. 여타 다른 액션 게임처럼 정확한 타이밍에 버튼을 눌러야 하지 않고 대충 그즈음에 버튼을 누르면 된다. 게다가 퍼즐을 못 푸는 사람들을 위해 많은 힌트를 주는데, 한 번에 모든 것을 알려주지 않고 몇 번 삽질하면 힌트를 준다. 힌트는 등장인물의 입을 통해 전달된다. 이 대화가 자연스러워 해결책을 게임이 떠먹여 준다는 느낌보다는 스스로 해결했다는 달성감을 가질 수 있다. 무엇보다도 실패에